2006年2月25日土曜日

レッツ学校!

2006_lets




現在制作中のゲームが、ようやく情報オープンになったので話が出来るようになりました。最新作 どこでもいっしょ レッツ学校!です。



約1年間の制作期間をへて、ようやく完成までもう一息というトコロです。この作品について、話したいことが山ほどあるのですが、ゲームの内容的な話はニュースサイトなどで紹介されていくと思いますし、このブログではそれとは少し違い、制作者の視点からの話を、すこしづつ話していければと思っています。



まず、この作品でめざしてたコトの1つは、どこでもいっしょを「変えること」でした。もちろん、より面白いゲームにするために。しかし、変えるといっても、当然、「どこでもいっしょ シリーズ」である必要はあったので、ナニを変えて、ナニを残すのかというコトは慎重に考える必要があったんですね。



そこで、過去のシリーズを分析して、分解し、残すべきところ、変えていくところを検討するところから始まりました。そして、再構築を始めたのですが、初期の段階では「変えずに残そう」と思っていた部分でも、制作が進む過程で、「やっぱり変えてしまおう」と思い直した箇所もかなりあります。そして、最終的には、相当な部分を変更することになっていきました。



ちなみに、その「変えた部分」で、まず目につきやすいのは、キャラクターの表現です。これまでと違い、アウトラインをつけた、セル画風のシェーディングになっています。この変更は、企画の初期の段階から「変えること」の目玉として決まっていたことなのですが、いざ変更してみても、ほとんど違和感がなく、しっくりおさまってしまって拍子抜けした部分でもあったりします。



ノーマルシェーディングのトロと、セルシェーディングのトロを並べてみると、当然、かなり違うのですが、セルシェーディングのトロだけ見ると、あたかも以前から、そのデザインであったかのような錯覚を覚えるくらい、違和感がなかったんですよね。



違和感をなくすために、もうすこし苦労するかなと予想していたので、これはうれしい誤算でした。もともとシンプルなデザインのキャラクター達ですし、これはこれで、ちゃんとキャラがたっているというコトの表れとして、とても喜ぶべきコトなのだろうとおもいます。



しかし、そのために、制作者側としてはスゴい決心で変えたつもりなんですが、実際のトコロ、インパクトはあまりないようです(笑)



2006年2月23日木曜日

幸福の木の花

Dscn13843年ほど前、会社が立川に引っ越したときに、緑陽社さんから幸福の木をいただいていたのですが、なんと、先日、その幸福の木に花が咲きました!



この3年間で初めての出来事で、しかも幸福の木に花が咲くなんて聞いたことなかったのですね。そこで、ネットで調べたら、やはり珍しいことだとのこと。おかげさまで、社内は今、ほのかな花の香りで満たされております。緑陽社さま、ありがとうございました~



で、この「幸福の木」というのは、正式には「ドラセナ・フレグランスマッサンゲアナ」といって、元々、南国の植物らしいのです。今年からウチの事務所は、風邪の予防のために、加湿器を大幅に増強して、非常に湿度が高くしていたので、その影響もあるのかもしれません。(関係ないかな?)



今週末は、まさに新作タイトルの情報がオープンになるタイミングなので、なんだか幸先が良いのかも!?と、ひとりで喜んでいたりします。



2006年2月19日日曜日

小学生漢字のチェックプログラム

例によって今日も休日出勤中なのですが、すこし時間ができたので作りかけていたプログラムを仕上げました。



プログラムといっても、Ruby スクリプトで、内容もゲームシナリオ中の漢字を調べるだけのシンプルなツールです。具体的には、漢字が「小学校で習う漢字かどうか?」を判定して、該当しない場合には、その漢字がみつかったファイル名と、行数、該当漢字を表示するという、本当にシンプルなモノなんです。



しかし、このようなシンプルな内容のプログラムこそ、スクリプト言語の出番なんですよね。気軽にプログラムが書けるし、ライブラリも充実しているので、短時間で成果を上げることができます。



実は、昨日の段階で簡単に動作するトコロまでは作っていたので、今日はより便利にするための改良を加えていきました。ナニをやったかというと、「指定されたフォルダ以下の全ファイル&フォルダを自動的に調べる」という機能追加です。



ローカルファイルの検索などではおなじみの機能ですが、これまで Ruby でこの機能を書いた事がなくって、以前から、一度、やってみたいと思っていたんですね。で、せっかく書くからには、より Ruby らしい書き方で、可能な限りシンプルに実現したいと思って、イロイロと調べたんですよ。そしたら、実は、これが恐ろしく簡単だということが判明。Find というクラスを使えば、ほとんど全部やってくれて、それでおしまいという、コーディングより、その調査のほうが時間がかかるくらいのシロモノだったんです。ちょっと拍子抜けしてしまいました。



しかも、改良されたプログラムを動かしてみたところ、効果は絶大で、自動で次々とファイルを検索し、チェックして警告をはき出してくれる姿(?)は感動的です。Find クラス、最高でした!いままで使っていなかったのが、あまりにもったいなかったくらいです。



その後、いくつかのデバッグをおこなって、他人も使えるようにドキュメントを書いて、Subversion へ commit して、終了~



こんなシンプルなプログラムでも、やっぱり、プログラムって楽しいですね。



ところで、普段は Ruby の文献はネットで検索して探すんですケド、今回は会社にあった本も参考にしてみました。ネットの情報と違って、書籍は検索性こそ劣るものの、内容のまとまり具合に関しては段違いだって事を再認識しました。質の良い情報がちゃんとまとまっているというのはやはり、便利です。ちなみに今回、参考にした本は Rubyレシピブック 268の技

という本で、Ruby でたまにプログラムをする必要がある人などには、なかなかオススメでだとおもいます。










Rubyレシピブック 268の技


Book

Rubyレシピブック 268の技


著者:青木 峰郎,後藤 裕蔵,高橋 征義,まつもと ゆきひろ

販売元:ソフトバンククリエイティブ

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全自動ブックスキャナー


KQZ さんのブログ
で紹介されていて知ったのですけれど、世の中には全自動ブックスキャナを LEGO で作ってしまう人がいるんですね。スゴイ!



この LEGO で作ってしまうという発想もさることながら、全自動化のためにスキャナをひっくり返すという発想に、コペルニクス的大転換(いいすぎ?)な感銘をうけたんです。このことが、この自動化実現のポイントだとおもうんですよ。



で、ここから話がちょっとかわってしまうのですが、自動化はさておき、スキャナ部が上についているスキャナーってすごく良いともうんですね。たとえば、本を複数ページにわたってスキャナにかけていくときの手順は簡単に書くと、次の様になります。



  1. 読み取りたいページを開く


  2. 本をひっくり返して、スキャナに乗せる


  3. スキャナのフタをしめる


  4. スキャナの読み取りボタンを押す


  5. 本をひっくり返して、表にする


  6. フタをあけて、1 にもどる


上記の流れ作業の中で、本来やりたい作業(= 本のスキャニング)と本来は関係ない作業なのに、大きな時間をとられるのが、2,4の本をひっくり返す作業だといえるんですよ。なんでこんな無駄な作業が発生してしまうのかといえば、「人間は本を表にして読む」「スキャナは本を裏にして読む」という、真逆の環境が必要になるからで、スキャナが人間に合わせてくれれば、その作業はスパッとなくして効率化できる訳です!



そうすれば、上の作業は下記のようにスマート化することが予想されます。



  1. 読み取りたいページを開く


  2. スキャナのフタをとじる


  3. スキャナーの読み取りボタンを押す


  4. フタをあけて、1 にもどる


どうでしょう?随分とやりたいことだけに最適化されていると思いませんか?この最適化がスキャナの基本機能(= スキャニング)の変更ではなくて、その設置方法の変更だけでここまですっきりするというのは、ちょっと驚いてしまったわけです。



しかし、その後、スキャナの読み取り部分を、上部にしてしまうと、いわゆるフタの部分にメカを仕込むことになってしまい、もともと駆動部分のおおい箇所ですから、壊れやすかったり、フタが重くなってしまうなどの欠点がかんがえられるなぁ、と考えてしまったわけです。



でも!さらに考えたんですけれど、この「スキャナ部分」って「デジカメ」で代替できるんじゃないかなと。昨今のデジカメはかなりの高解像度ですし、かなりいけるんじゃないかなと。実際、デジカメで撮影した本は十分、読むことが可能です。そうなってくると、スキャナのフタをしめるとか、そういう事も必要なくなって、さらに最適化が可能になるんです!



  1. 読み取りたいページを開く


  2. シャッターを押す


  3. 1 にもどる


スゴイ!超シンプルになりました!!しかもスキャナと違って、一瞬で読み取りも終わりますし、メカ的な部分も減っているので、逆さにして使用しても故障の心配はなさそうです。それに大抵のデジカメは、USB で制御できますから、コントロールや画像の取り出しも難しくないでしょう。それに、所有しているデジカメを使用できる様にすれば、必要なのは、そのデジカメを下向きに固定できるフレームだけです。これなら、使わないときには小さくたたんでしまっておく事もできて、実に便利かもしれません。そして、なによりローコストです。



ここまで書いて思ったんですけれど、これってアニメの撮影台みたいなカンジですね。(最近のアニメはデジタルだから、撮影台なんて使っていないでしょうけど)



...っと、思いつくまま書いてきて、ホント、自分としてはスゴク便利なんじゃないかなとか思っているんですけれど、どうしょうか?



どこかのメーカーさん、作ってくれませんか(笑)?



問題があるとすると、本をいっぱいスキャンしたいという需要がはたしてどのくらいあるのかという事ですかね。
っていうか、それが一番の問題ですね...



2006年2月16日木曜日

パソコンの未来Multi-Touch Interaction Research

みそ先生の blog で紹介されていた "Multi-Touch Interaction Research" に感動!



コレ、ほんとにスゴイ!動画をみてもらうとわかると思うんですが、ホントにマイノリティリポートを彷彿させるような操作を実際に行っているんですよ。



以前に、TactaPad ってデバイスを知ったときも、「なんだこりゃ!?」って感じで、マルチタッチ式の GUI にスゴク衝撃を受けたんですけれど、今回のは、さらにソレを進めた感じです。



ああ、自分でもさわって操作してみたい...



このあたりのテクノロジーが、パソコンやゲーム機に標準で組み込まれるような時代を早く見たみたいモノです。



会社にいったら、みんなが手で画面をペタペタしながら、仕事してる風景をみたら、なんだか笑っちゃうかもしれないけれど。そんな風になるのも、遠い未来じゃないのかもしれないですね。



2006年2月12日日曜日

懸賞

今日も休日出勤だったのですが、仕事の合間にネットを見ていたら、このブログでも紹介した、新バージョンのどこいつ USBメモリが、Broadband Watch の月イチ読者プレゼントの懸賞になっているのを発見しました。



興味がある方は、ゼヒ。













I-O DATA USB 2.0/1.1対応 フラッシュメモリー 「どこでもいっしょ」リッキー [TORO-RK256]


CE

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販売元:アイ・オー・データ

発売日:2005/12/30

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どこでもいっしょ SDH-032


Toy

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販売元:ビバリー

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2006年2月10日金曜日

ご協力ありがとうございました

前回のアーティクルでのアンケート、50名を超える方が回答してくださったようで、大変ありがとうございました!



あらためて結果を見ると、前派:後派 は 約 1:3 というカンジの結果が出ており、やはり前派はマイノリティなのだなぁと痛感させられました。それでも、もっと圧倒的な比率(たとえば、1:9 とか)を想像していたので、それよりは良い結果(?)だったのではと思っています。



これからはたまに、ズボンをはいた後にベルトをつけてみようかと思いました。ええ。



2006年2月9日木曜日

ベルトはいつズボンにつける?

友人、ブルボン氏のブログでの話題 なんですが、ベルトをズボンつけるタイミングで、



  • ズボンをはく前に、ベルトをつける


  • ズボンをはいた後、ベルトをつける


の2種類に関して、みなさんどっちですか?どいう話がでていました。



いや、ホント、どうでもいい話なんですけど、実は、私もブルボン氏とおなじく、「ズボンをはく前につけておく」派なんですね。しかし、どうやら今のところ、こちらは少数派らしいんですよ。自分としては、昔からずっとこうしてきていたので、軽いカルチャーショックです。



せっかくブログをやっていることだし、統計を取ったら面白いとおもったので、以前、Life is Beautiful で紹介されていた投票システム "dPolls" を使ってみました。





Create polls and vote for free. dPolls.com



日本語が使用できなかったので、英語になっていますが、



  • Before putting on your pants (ズボンをはく前)


  • After putting on your pants. (ズボンをはいた後)

ですので。どっちかのチェックボックスを押して、選択した後、下にある "Vote(投票)" を押してもらえれば、OK!



投票してもらえれば、その時点での結果がわかりますから、ゼヒ投票してみてくださいな。



【補足】1日くらいで、結果が表示されなくなってしまう事がわかりました。その場合には、右下の「3色の横線」をクリックしてもらえれば、結果が表示されるようです。



2006年2月7日火曜日

ゲームとトイ

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Web2.0を活用する10の方法、その3 を読んでゲームについて考えたんで、書いておこうと思います。



ゲームの企画をイロイロと考えていると良く出てくる話なんですが、それは「ゲームなのか」「トイ(おもちゃ)なのか」という話があるんですね。この文脈で語られるゲームというのは、「ルールがあり、そのルールの上でプレイヤーが遊ぶモノ」という、テレビゲームだけでなくて、たとえばスポーツの試合(ゲーム)というくらいまで拡張しても通用するくらいのモノをさします。



一方、「トイ」とは何かというと、それ自体にルールがないモノ。たとえば、「積み木」や「ボール」といったモノ。遊ぶ人間(プレイヤー)が、それを使ってどう楽しむかを考える必要がある物という意味でして、ちょっとカッコイイ言い方をするなら、遊ぶ側のクリエイティビティが必要とされるモノとか、そう言うことです。



さらに具体的にいうならば、野球はゲームで、バットやボールはトイです。



ゲームの企画会議なんかでは、この2つは明確に区別されて、「それは、ゲームじゃなくて、トイだよね」なんてコメントもよく出てきます。つまり、ゲームとして成り立たせるには、ルールが足りていないと言うことや、プレイヤーに投げっぱなしにしてしまっているということを言いたいわけです。なので、企画会議でのこのコメントは、ほめていない時がほとんどだったりします。





しかし、ルールがガチガチに決まっていて自由度の低いゲームはあまり面白くありませんから(もちろん例外もあります)、ある程度の自由度は当然必要になります。というより、多くのゲームの企画者はより自由度の高いゲームを作りたがる事がおおく、そうして、ゲーム制作の過程では、ゲームがゲームであるために、ルールを考案しプレイヤーに課していくという事と、逆に、可能な限りプレイヤーには自由を与えたいという矛盾した思いが交錯することになるわけなんです。なにを拘束して、なにを自由にするかという事はホント、最後まで頭の痛い問題でなんですよね。まぁ、それぞれ矛盾しているわけなんで、悩まずにすむわけないんですケド。



いろんなモノを自由にできない理由には、たとえばゲームの内容的な面からだけではなく、自由度を上げると、ケアしなくてはいけない部分も非常に増えてしまってやりたくてもできないという、制作者の都合的な部分もアリはするのですが、それ以外にもさっきのコメントにもあるように、あまりにも自由に出来るゲームだとプレイヤーがナニをやったらいいのか分からなくて、不親切なゲームになってしまうから、という側面もあるんです。というか、この理由が大きいんですよね。最近のコンシューマのゲームでは、もう、イヤになるくらい、プレイヤーに対してのケアがありますし、プレイヤーができるだけ迷わないように、レールを敷いてあげて、ゲームを進行できる様に作成する事が通例になってしまっています。



もちろん、そのようなゲームにも良いトコロもあるのですが、逆にゲーム制作者としては、出来るだけ自由度の高い、プレイヤーの自由に任せられるゲームを作りたいと思っている人は多いと思うんです。そして、ウチの会社もそのようなゲームを良しとするような雰囲気が強かったりします。



一方で、そういうゲームって、やっぱし「不親切」とか「ナニやったらいいかわからない」とか酷評されることも少なくなかったんですよね。なので、不本意ながらも、プレイヤーの自由度を制限するようなゲームデザインだったり、ストーリーだったりにしてしまうと言うことも、残念ながらよく行われていると思います。



すこし古い話ですが、「ドラクエ2」で主人公が船を手に入れた後、プレイヤーは自由にいろんな場所へ移動できる様になるんですが、これは制作者の堀井祐二氏が「これまで筋書き通りの進行だったから、すこしは自由に行動できるようにしてやろう」というキモチからだったらしいんですよ。しかし、プレイヤーの感想は逆で、「船を手に入れてから、どこに行ったらいいかわからなくなった」という、不満が多かったという話があります。そのせいかどうかはわかりませんが、その後のドラクエの進化の方向として、自由度を高める方向とは別の方向に進化しているのは事実だとおもいます。もし、この船で自由に動けるようになったことが、プレイヤーに非常に好評だったとしたら、その後のドラクエはいまのドラクエとまったく違った進化をしたかもしれません。そして、日本のゲームに多大な影響を及ぼしているドラクエがそのように変わったとすると、現在の日本のゲームも大きく違っているかもしれないといえると思います。



と、この例はすこし極端かもしれませんケド、本当なら、もっとプレイヤーの自由度が高い、プレイヤーが自由に遊び方を考え、変えていける、「トイ」の様なゲームを作りたいというのは、ゲーム制作者の夢でもあると思うんですよ。



前置きが長くなってしまいましたが、Web サービスが  2.0 の時代になって、このような流れ(ウェブ・サービスを作るときは、あまりきっちりと型にはめずに、少しルーズに作っておいた方が、ユーザーがクリエイティビティを発揮できる)になってきているとすると、ゲームももっとそんなデザインを積極的に考えていって、取り組むべき時代になってきているのではないかと思ってしまいます。



うまくいえませんが、自分としてはなんというか、ゲームというモノが、もっと積極的にその形を変えていけるんじゃないかなとか、思ってしまったんですよね。なんだか、抽象的で申し訳ありませんケド。



2006年2月6日月曜日

会社の書籍購入

shi3z さんのブログで、会社での書籍購入について触れられていました。

うちの会社ではプログラマはもちろん、総務、経理の女の子まで、興味のある本があれば好きなだけ買ってよいと言ってい
ます。それでもなかなか本を買いにいく時間がなかったり、そもそもいい本とめぐり合うコツを知らなかったりするので、僕が気が向いたときに、出社前に秋葉
原に寄って面白そうな本を手当たりしだいに買って会社の本棚に置いておきます。



毎週「今週の新着図書」の棚にいろいろな本が並んでいきます。



最初はからまわりしていましたが、今はみんなこのシステムにすっかり慣れて、本棚に新しい本を置いておくだけでめぼしいものは読み漁るようになりました。漫画を読む時間も大切ですが、それ以上に興味のある知識を広げる時間も大切です。

これをよんでなるほど!と思わず声を上げてしまったんですね。私も似たようなことを考えて、「仕事で必要な本は自由に申請して買ってください」とは会社のみんなに言っていたものの、お世辞にもうまく機能しているとはいえない状態だったんです。shi3z さんの会社の方が徹底しているし、システムもうまく回っているようです。

考えてみると、やっぱりみんな遠慮がちなところもあるし、「仕事で必要な」といわれてしまうと、ちょっと言いにくいところもあっただろうなと思ってしまいました。なので、さっそく、



  • 対象を「仕事で必要な」ではなく、「興味のある本」に


  • 社内の目立つ場所に「新着図書」コーナーを作る


  • 自ら面白そうな本を買っておいておく


というところから、マネさせてもらおうと思っています。これまでに、自分用として会社に購入してもらっていた本があるので、それらをそこに並べるところから、はじめてみるつもりです。



2006年2月4日土曜日

深夜のドライブ

Dsc00113昨日の夜はかなり仕事が押してしまい、会社を出るのが深夜の2時半になってしまいました。その結果、電車通勤のスタッフは帰れなくなってしまったので、車で送ることに。(私の自宅は会社の近所なのですぐに車をとってこれるのです)



以前はこういう事も多かったのですが、最近ではめっきり減っていたので、久しぶりです。深夜に会社の人を送っていくというシチュエーションだと、車も少なくて快適な上に、遅くまで仕事をしていて気分もハイになっているので、じつはかなり楽しくて、大好きだったりします。問題があるとすると、最後の人を送り終わった後は一人でウチまで帰らなくてはいけないことですが、まぁ、それはそれ。



今回は最後に送った人が狛江市だったので、そこから立川まで帰ったのですが、そのルート上には調布、府中、国立、立川と並んでいるわけです。この場所の並びって、自分が東京に出てきて、今に至るまでの時間の流れでもあり、懐かしさを感じずにはいられませんでした。



この先どこまで行くのやら、ってカンジです。



2006年2月3日金曜日

フライトプラン鑑賞

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この間の週末に、立川のシネマシティで映画「フライトプラン」を鑑賞してきました。



この映画、以前に予告編を観てからというもの、その非常にミステリアスっぽい雰囲気からとても期待していたのです。それで、公開直後の日曜日に早速映画館に足を運んだわけだったのですが...



結果から書くと、残念ながら期待はずれでした。これから観る方もいるとおもうので、内容に関しては細かく書きませんが、簡単に言うならば、まさに「やまナシ・いみナシ・おちナシ」の代表作というカンジなんですよ、トホホ。



ストーリーや、犯人の動機、行動の裏付け、その他がもろもろが、もうまったくもって練れていないというか、投げやりというか。いや、ほんとうに、まとまってなくって、最後まで観ても納得がいかないんですよ、いろんな人物たちの行動に。考えれば、考えるほど、つじつまが合わないんですよね。(ひょっとして、自分が理解できていないだけかもしれませんが...)



この映画の制作意図を邪推するなら、「飛行機のセットがあるから、そこでなんか映画作っちゃおうぜ~」みたいなノリで、ストーリー考えて、「ハリウッドだしアクションも盛り込んどかないとね~」みたいな軽いのりで撮ったんじゃないかなと思えるくらいです。



ただ、設定とか、雰囲気とか、役者とか悪くなかったとおもうんで(だって主役はジョディ・フォスターですよ)、なんだかすごくもったいない気がしています。



実はこの作品のつじつまの合わなさもふくめて、壮大な伏線で、ビックリするようなトリックでまとめ上げられる「第2作目」が制作されたりしませんかね...ムリかな?



2006年2月1日水曜日

出版社にプレゼン

Dsc00094昨日、現在制作中のゲームを、出版社の方々に紹介してきました。



こういう事が始まると、ゲームの完成が近づいて来ているという事を実感しますね。すくなくとも、それなりには遊べるようになってきています。



まぁ、とはいえ今日の様なイベントがなくても、実は今年に入ってからずっと休日出勤つづきで、イヤでも納期が迫ってきている事は、実感していたりするんですけどね。あはは。



ちなみに、紹介してきたという、「現在制作中のゲーム」は自分としてもなかなか良い手応えなので、早くこのブログでも紹介できるようになればいいなと思っています。