2013年3月31日日曜日

Oculus Rift で、ゲームの未来が見えた!?

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 今週はサンフランシスコで開催されていた GDC に参加していました。ありがたいことに、ここ数年はずっと参加できているため経験もつまれ、昼はセッションをいろいろと受けながら夜は現地でいろんな人達と交流したりと、そこそこ慣れたカンジで過ごせたのですが、いつもとちがうとんでない衝撃をEXPOブースで受けました。(EXPO ブースというは、GDCの参加者向けにゲーム開発用のツールやハードウェアを展示している場所です)

 その名も、 Oculus Rift ! 分類するなら、ヘッドマウントディスプレイという事になるのですが、これまでのそれらの製品と違うのは、その圧倒的な視野の広さと、頭の動きへの追従性のよさ、あと加えて言うなら軽さもでしょうか。(詳しくはリンク先をみてください)
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 この Oculus VR、少し前から話題になっていた様なんですがスルーしてしまっていました。なのにどうして知る事ができたのかというと、このGDCの参加中、いろんな参加者からその圧倒的な体験報告が漏れ伝えてきたのです。しかも Oculus Rift を開発してる会社のスポンサードセッションはすべて満員御礼。こんなことはコレまでにまず見たことがありません。これはもう実際に体験するしかないということで、EXPO会場に向かってみたのです。が、そこにあったのはめちゃくちゃ長い行列!?なんと2時間待ちですよ!!しかし、すでに最終日だったし、今日を逃すと体験できるのはずっと先になってしまうと思ったので泣く泣く1つセッションを諦めて行列に並び、実際に体験しました。

 体験結果を一言で言うなら「世界が変わる!」です。マジです。Oculus Rift を装着したその先には眼前にゲーム世界が広がっていて、本当にそこに自分が存在しているかのように感じることができます。コンピューターゲームの目的の一つがプレイヤーに疑似体験を提供する事だとすると、こんなに強力な周辺機器はないでしょう。モニター越しに見ていたゲーム画面とは全く物の体験で、それは本物の視界に限りなく近いものなのです。そして上下左右に首をふるとしっかりその方向の景色が見えます。実際に最初のチュートリアルでは「左をむいて、右を向いて、後ろを振り向いて」という手順が案内されるんですが、ほんとうにその方向が見えることにまず驚き、そして当たり前のようにそれを受け入れることができてしまいました。言い方を変えると、これは首を動かすということが、ゲーム内の視界の移動のインターフェイスになっているということなんですが、そのインターフェイスが実に直感的でプレイヤーに自然に受け入れられているんだと言えると思います。視界の広さの例として、IMAXシアターに言ったことがある人は、あれくらいの広い視界でゲームが出来ると思ってもらえれば近いかもしれません。

 自分がプレイしている様子を録画してもらったので YouTube にあげてみました。首をふる際に後ろのモニターに表示されている画像が一緒に動くことが確認できると思います。

 体験後の感想を書くとすると、この Oculus Rift が開くゲームの未来の可能性はとんでもないものがあると思っていて、さらに据え置き型のゲームの未来はここにしかないと思ってしまうほどです。最近はモバイル機におされがちの据え置き型のゲーム機ですがモバイル機でタッチスクリーンを活用したゲームが新しいゲームの可能性を広げた様に、据え置き型ゲームはこの Oculus Rift を活用することで新しい未来が開けるとおもうのです。今年の末に発売予定の PS4 には、この Oculus Rift を標準周辺機器としてラインナップするべき!っていうか標準装備だろ!?という意見が多くの体験者からも聞こえるくらいでした。それだけの可能性をひめたデバイスですので、可能な限り、はやく、多くのゲーム開発者に体験して欲しいと思います!多分、スティーブ・ジョブズが、パロアルト研究所でGUIやマウスを始めてみた時くらいの衝撃があると思います。

 ただ、Oculus Rift にも弱点のようなものがあるとすると、操作が従来のスティックやボタンを使うコントローラとは親和性があまり良くありません。なぜなら、手元が見えないからです。そうなってくるとボタンの場所を確認しなくていいジェクちゃーによる入力などがよい親和性を持っていると思われるので、Oculus VR とは昨今、いろいろと発表されている直接体の動きを認識できるデバイスが相性バッチリだと思えますね。たとえば、この MYO とかと組み合わせられたら最高ですね ↓


 そうそう、最後になりましたがこれだけスゴイスゴイといっている Oculus Rift ですが、「でもお高いんでしょ?」という質問がでるとおもいますが、安いんです!!現在、Oculus VR のサイトから開発用のバージョン(Unreal, Unity のプラグイン&ネイティブSDK付き)で、なんと $300 なのです!!!これが量産されたらもっと安くなると予想するなら、安すぎるといっても過言でもありません。(自分も早速、開発用に2台、オーダーしました)

 それにしても、こんな新しくてスゴイデバイスが発表される時代に生きていることが幸せでなりません!!それくらい楽しみで仕方ないデバイスなのです (^^)

2013年3月22日金曜日

トロ・ステーション の最終回によせて

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 いよいよこの日が来てしまった。PS3 のロウンチ以来、約6年半つづけてきたトロ・ステーションが今日で最終回を迎える。最終回の内容に触れるとネタバレになってしまうので、それは見てもらうとして、これまであまり書かなかったクロの話をしようと思う。

 トロステの看板キャラは名前にもなっているとおり、トロなんだけれど、一番活躍してくれたキャラクターはクロだったと思う。そして、一番の出世頭だった。新しいゲーム、新しいキャラクターが続々と出てくる今の世の中、みんなに愛されて、定着する様なキャラクターを生み出すのは中々難しいといわれている。キャラクターの実力だけではなくて、運も必要になってくる。そんなか、クロというキャラクターが居てくれたこと、クロがこの様に育ってくれたことは、何者にも代えがたいくらい嬉しいことだ。そのためにトロステはあったのかもしれない。

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 クロは最初、「トロといっぱい」というゲームに登場したキャラクターだった。トロといっぱいはあんまし売れなかった事もあって、クロのグッズや人気はそれほどでもなかったんだけれど、PSP版どこいつでチョイ役、その後「レッツ学校」で校長役に抜擢。トロステのクロに結構近いキャラクターにだんだん変わっていった。そして、その次がいよいよ「まいにちいっしょ」のトロ・ステーションでトロと2人でメインキャラを務めるようになり、ここで一気に認知されることになったと思う。その際に、ちょっと個性をもたせようと、赤い蝶ネクタイを付けてもらったんだけれど、これも良かったかなと思っている。なかなかかわいいしね。

 実際、基本がボケのトロだけではトロステは出来なかったし(だからこそ、クロをだしたんだけれど)、クロというキャラクターが居てくれて、トロステが成り立っていった、そしてこれだけの期間続けることができたんだと思っている。

 そういう意味で、トロステの主役はクロだったんだといっても言い過ぎではないかもしれない。いつもトロを気づかいながら、それでいて、自分はおもいっきり自由気ままに活躍するクロは、みていていつも羨ましく、輝いているキャラクターだった。

 残念ながら、そのクロとも、しばらくおわかれ。おつかれさまでした。
 そしてまた、はやく元気なクロ、そしてトロに会いたいですね!

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2013年3月12日火曜日

地震津波警報機

地震警報器

 3.11、東日本大震災からはや2年、震災後の出来事を思い出すと長かったような短かったようないろんな事を考えてしまうのですが震災後、会社に設置するようになった機械があります。上の写真の「地震津波警報機」です。世の中の警報機の中には電話回線を利用するため月々の利用料金が必要なものもあるのですが、これはFMラジオの緊急地震速報などを監視して警告を発してくれるタイプの装置なので、日々の料金といえば電気代のみ!とてもお得で便利なマシンです。

 とはいえ、実際にちゃんと地震の際に警報を発してくれないと困りますよね。実際、設置してから半年くらいは、まったく動作しなかったので不安だったのですが、ある日、けたたましい音をたてて警報が鳴り響きました。そのしばらく後、実際に地震が発生し、この機械が正常に動作することが確かめられたのです。

 取説によると、震度5以上の地震に反応するようになっているようで、上記のタイミングで関東地方は震度3程度だったのですが、東北地方で大きな揺れがあり、それに反応して警告を発してくれたようでした。

 いずれにしろ、その一件以来、この警報機はかなり信頼を置いていて、その後も何度か警報を発してくれた時には会社全体で注意するようにしています。地震が多い日本、この機械の料金くらい(約6千円)で、多少なりとも安心が得られるのであれば安いものだと思います。それと、ラジオをベースにしているため素晴らしいのは警告を発するだけではなく、その後の状況などもあわせて放送してくれることでしょうか。有事の際には警報だけでなくて、ラジオで流れる詳細な情報も合わせて自動的に受信できるもの便利なポイントです。と、いうわけでとてもおすすめなのでした。


2013年3月3日日曜日

WiFi Body Scale 買った!

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 Withings 多機能体重計 WS-50 Smart Body Analyzer という体重計を買いました!これは測った体重を WiFi 経由でアップロードしていくれるという便利な体重計です。この体重計の存在は以前から知っていて、興味もあったのですが WiFi に自動でアップロードしてくれるだけで割高な体重計を買うということに抵抗があったのですが、友人がこの体重計買って、実際にダイエットに効果的だと押していたので購入してみたのです。

 実際に使い始めてみるとWiFi経由で体重をアップロードするという機能だけではなく、様々な工夫に感動すら覚える製品でした。ウリである WiFi でのアップロードすら、全体のおまけに思えるくらいの出来です。個々の性能というか、いわゆる UX(ユーザーエクスペリエンス)の部分が見事なのです。

 この WiFi Body Scale は一般的な電子体重計にある電源オンのボタンがありません。本当にないのです。体重を測るときは乗るだけでいいんですね。そうしたら自動的に電源が入り、計測し、体重によってユーザーを識別してネットにアップロードし、自動で電源が切れます。こう書くと当たり前に感じますが、だからこそ、素晴らしいといえます。例えは、他の体重計の場合、同じ事をやろうとすると

  1. スイッチを選択して電源オン(ユーザー別に電源ボタンが4つもあったりする)
  2. 0に初期化されるのをまつ
  3. 体重計に乗る
  4. 結果をiPhoneなどで、メモ

 ということをしなくてはなりません。これがWiFi Body Scale なら

  1. 体重計に乗る

 という体重計測にどうしても不可避なアクション以外は完全に必要なくなっているのです!なんという徹底した省力化でしょうか。これまでの体重計では、電源オンの際にユーザーを間違えたりする可能性もありましたし、0初期化までいささか時間がかかるので、じれったく待つ必要がありました。ここまでの省力化には執念さえ感じるレベルです。そういうわけで、WiFi への対応も全体の省力化のための必然だったという気がするんですね。

 ちょっと話は変わりますが、日本のメーカーは WiFi への対応にすこし及び腰な気がします。一時期、話題になったスマート家電の冷蔵庫や洗濯機でもAndroid携帯でタッチする必要があるとか、訳がわかりません。これはWiFi に対応させればそんな必要もなく、自動化されてタッチなんかよりずっと簡単なはずなのに。とても UX が考えられているとは思えないような仕様で発売されています。

 この WiFi Bosy Scale はフランスのメーカー製なんですが、日本のメーカーがいろいろと学ぶべき点が多く考えさせられる家電だなと、いろいろと思うところがある製品なのでした。