2007年6月2日土曜日

6月のアップデート!

カツ丼





これまで約2ヶ月間準備してきた6月のアップデートをようやく昨日、リリースできましたヨ、やったー!



...
と喜んでいたのもつかの間、今回のアップデートでは、更新項目がこれまでと比較して、激増したこともあり、サーバがとても重くなってしまっているようで
す。皆様には、ご不便をおかけしていて重ね重ね、申し訳ありません。




サーバも徐々に軽くなっていくと思いますので、アクセスできない人はしばらく時間をおいて、再度お試しくださいませ。



で、折角なので今回のアップデートの内容の話でも。



今回の目玉はなんといっても「まいにちいっしょSTORE」と「フレンド」なのですが、実はそれ以外にも色々あるのです。表に見えない内部的な話としては、3Dデータフォーマットの刷新がまず上げられると思います。しかし、それらのデータ差し替えのおかげで、今回のデータ転送量が激増してしまっています... ホント、申し訳ありません。





でも、今回の変更によって今後は互換性を維持しやすい構造に改良しましたので、今後はこれほど大量のデータが変更されることは多分ないと思います。そして、同時に画面描画も高速化しましたので(こっちが主目的なのですが)、お部屋にいっぱいアイテムを飾っても処理落ちしにくくなりました。おかげで処理速度に余裕が出来た分、レンダリング解像度をさらに引き上げることが出来ましたので、微妙な斜めのラインなどがキレイになっています。1080i や 1080p で観ている人などは、多分違いが分かるとおもうのですが、どうですかね?



あとは、「おくりもの」でちょっと凝ったことができるようになったので、早速「カツ丼」でそのあたりをトライしています。有料アイテムになってしまいますが、よかったらゼヒ、まいにちいっしょSTOREで購入して、観てみてくださいね〜



補足です:



アップデートが無事終了しても、再起動後に、画面が真っ暗のまま進まない状態になってしまう方もいらっしゃるようです。これはサーバへのアクセスが多すぎて、接続できない状態のために、起動時のupdate チェック用のファイルの読み込みすら出来ずに止まっている状態だと推測されます。非常に小さなファイルなので、本来ならば一瞬で読み込みが終了し、まいいつ本体が起動するはずなのですが、今回のようにサーバに対するアクセスが非常に多い場合が想定されておらず、画面にはなにも表示していないため、ハングアップしたように見えてしまっているのだと思います。



update 後に再起動できていると言うことは、update は無事終了していますので、ゲームの再インストールなどは行わずに、しばらくたってからもう一度、アクセスしてみてもらえますでしょうか。



本当に申し訳ありません。次回のアップデートでは、このあたりのケアも入れたいと思います!!



2007年5月26日土曜日

デバッグ終了〜

無事、デバッグが終了し update 開始しました ...

なんとか今日中にリリースできたような。



これでハングアップしていた環境でもちゃんとうごくハズ!?



デバッグ終了ニャ



【緊急】PS3 1.80 のファームウェアとまいにちいっしょでの不具合について

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PS3の最新ファームウェア 1.80 と、現在のバージョンの「まいにちいっしょ」の組み合わせで、起動時にハングアップする現象が確認されました。お部屋に多数アイテムを飾っていると発生しやすいようです。一度、この状態になってしまうと以降ずっと起動不能に陥りますので、非常に深刻です。



いつも、まにちいっしょを楽しんでもらっている人には、ご不便をおかけしてしまい大変申し訳ありません。弊社としても全力で対応中で近日中の update で対応できる予定ですが、さすがに今すぐに update を実施するのはムリなので update まで、どうしておくのが一番ベターかをココに書いておきます。



  1. セーブデータは消さない
    セーブデータを消すと起動するようになりますが、消してしまうこと、これまでの情報がすべて消えてしまいますので、消さないでください。


  2. update を待つ
    近日中の update でこの問題を解決予定する予定です。update プログラム部分はちゃんと動作しますので、セーブデータを消さずに update を待っておいてください。


  3. トロ・ステーションを見るときは
    update までの間にトロ・ステーションを観るためには、お手数ですが、PS3上で現在のアカウントとは別のアカウントを作っていただき、そちらで見てもらうしか方法が有りません。こちらは、無事、動作します。本当に、申し訳ありません。


以上です。



できるだけ早く1.80 対応のupdate が実施できるように努力していきますので、本当に申し訳ありませんが、セーブデータを消さずにもうしばらくお待ちください。



なお、現在でも無事、起動している人は、そのままで問題有りませんので上記の対処方法はとらなくても大丈夫です。



本当に、申し訳ありませんでした。がんばります!



2007年4月25日水曜日

スタッフ大募集中!

Search_1昨日から、イーキャリアさんでスタッフの募集広告の掲載を開始しました!



今回の募集では、ウチの会社始まって以来となるほぼ全職種(プログラマプランナデザイナ)の募集となっており、これから、ビサイドをもっと盛り上げていってくれるスタッフを熱烈募集中なのです。



現在のメインタイトルである、まいにちいっしょはこれからも変わり続けていきますから、まだまだパワーを必要としていますので、我こそはと思う人、なにか新しいことをやってみたい人、自分だったらもっと面白くできるぜ!と思う人などなど、どんどん応募して欲しいですねー



基本的にゲーム業界経験者は大歓迎ですし、もちろん未経験者でもかまいません。ただし経験者、未経験者の関係なく、書類選考後に過去に制作した作品(プログラムやCGや企画案等)の審査をさせていただきますので、それらを面接時に出すことが出来ることが条件になります。



せっかくなので、これまで過去の面接ではこんな風に評価、判断させてもらっているというトコロを話しておきますね。これをよんで、「オレ(わたし)、向いているかも!」という人がいたら、ぜひよろしく!



まず、プログラマの希望の人のケースで説明すると、業界経験者は過去に関わったゲームタイトルがあると思いますので、そのタイトルを提出(もしくは報告)してもらうのがベストだと思います。ただ、ゲーム内の担当箇所で仕事内容もまったく変わると思いますので、どのあたりを担当したかも聞かせてもらいます。そして、未経験者の場合、提出してもらう作品は自分が作ったプログラム(たとえばアプリケーション等)なら問題有りません。もしくは、趣味で作ったゲームでもアリですし、その出来が良ければ、評価も高いです。そして、これは経験者、未経験者問わずですが、提出した作品を通じて、プログラマとしての素養を見させていただきます。最新の技術はどんどん新しいモノが出てくるので、そういう事は会社に入ってから勉強してもらえれば OK ですから、面接時はどっちかというと論理的思考や、プログラムの基礎力、新しい技術への取り組み姿勢などがしっかりしているかどうかを見させてもらうコトになります。



デザイナの場合は、業界経験者、未経験者関わらず、どんな絵(2D, 3D) が書けるのか、とかデッサン力とかそういう点を中心に見ることになります。これもプログラマと同じで、3D ソフト( ウチは 3dsMAX を使っています)は入ってから覚えてもらっても大丈夫なのですが、基本的なデッサン力や、最低限の 3D の知識、アニメーションなどは面接の段階で、有る程度の実力がないとかなりキビシイです。また、PS3 になってから以前ほどはゲーム専用のノウハウが減ってきていますので、デザイン関係であれば他の業種から移りやすいかもしれません。また、多少不得意な分野があっても、飛び抜けた点がれば評価は高いです。たとえば、「アニメーションは自信があります」とか「モデリングは任せてください」とかですね。



で、最後にのこったプランナですが、面接の判断が一番難しいのがこのプランナでして、業界経験者の場合は過去の仕事内容で評価させていただくのですが、未経験者の場合はコレまで自分が考えてきた面白いこと(企画やゲーム案やストーリー)を発表してもらうことになると思います。プランナに関しては、きまった評価基準が無いので、逆に自由に面白そうなことを提案してくれるとうれしいです。ただ、面白いことが考えられるだけではなくて、コンピュータの知識も有る程度は必要になりますので、そのあたりの基礎知識があるかどうかも評価の対象になりますし、仕事ではテキストをいっぱい書くことになりますから、ブログを書いているならば、そのブログも評価基準にさせてもらうこともありますね。ブログ以外でも個人的な創作活動をやっている人などは、その話をされてもOK です。



というわけで、ちょっと長くなりましたが、なんにしてもやる気があることが、最重要です。たくさんの方の応募をおまちしております!












ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか?


Book

ビル・ゲイツの面接試験―富士山をどう動かしますか?


著者:ウィリアム パウンドストーン

販売元:青土社

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2007年4月23日月曜日

P903iX 買いました!

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先週末、携帯を新発売の P903iX に買い換えました。もう、すぐに 904i シリーズが発売されるというタイミングではありますが、904i シリーズのスペックをネットの速報サイトで見てみたところ、必要ないような新機能も多かったので、見切りをつけて P903iX への機種変にふみきったというカンジです。



で、この思い切りは、結果から書くと大正解でした。P903iX のウリであるHSDAPの高速通信は効果絶大で圧倒的に便利です。この通信速度の変化は、いろんなモノへの影響が大きいと思いました。



たとえば、メールへの添付ファイル送信も十分に速いので、これまでメモリーカード経由だった PC への写真転送も、メールで送信しても十分実用的ですし、さらにフルブラウザも十分な速度で動作します。



極めつけだったのは、MacBook から、Bluetooth で接続してモデムとして使用してみたのですが、モバイルとは思えない速度で通信できて、とても快適だったんです。ただ、これは気にしながら使わないと、パケ死がまっているので、注意が必要ですが。



でも、逆に言うと、パケット料金を気にしないでイイ料金形態が用意されれば、ものすごい可能性が有ると思います。23区内の人はすでに EMOBILE などの定額モバイル高速通信が始まっていると思うのですが、我が(?) 立川市はまだ圏外ですし、なんといってもいつも使う携帯で高速無線通信ができるというのは、ホントに便利だと言えます。はやく定額性に移行して欲しい...





と、無い物ねだりはさておき、ついでに書くと予想外に良かったモノが、「カメラ」です。これまで携帯のカメラって、ちょっとバカにしていたのですけれど、P903iX のカメラは、なかなかイイです!この記事の写真も P903iX で撮影しました。( SO902i のカメラが悪すぎたとも言えますが...) これは、通信速度があがってメールによる転送が楽になったのに加えて、これだけちゃんと撮影できのであれば、ホントに常用カメラになりそうなカンジです。実際、この写真も直接 Flickr へメールで送るようにして、PC に保存する手間がはぶけました。最高です。



携帯電話の進歩というのは、ホントにスゴイモノがありますね!



 



2007年4月19日木曜日

PS3 の性能の使い方

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PS3 は大容量な Bru-ray Disc や高精細グラフィックが大きなウリの一つであり、ソフトのラインナップを見るとすごく大規模でキレイなグラフィックのタイトルが数多く見つかります。



そう言ったタイトルはとてもまっとうなPS3 の性能の使い方をしていると思いますし、その努力は賞賛すべきです。RSX や CELL を使いこなすのはとても多くの努力と時間を必要とするし、本当に凄いなぁと思いながら見ています。



しかし、PS3 の性能の使い方として、ウチでは別のアプローチが有っても良いと思っていまして、それはなにかというと、「開発スピード」なんです。



こういうと、ついさっき「多くの努力と時間」がかかると言ったことと矛盾しているとつっこまれるかもしれませんが、そうではないのです。



たとえば、現在の Webアプリの開発現場では、C や C++ で CGI を作るのは一般的ではありません。もっとライトな PHP や Perl や Ruby などど言ういわゆる「スクリプト言語」で組まれるのが一般的でしょう。こういったことが出来るようになったのは、サーバのCPU性能が飛躍的に向上してきて、CGI の処理程度であれば、スクリプト言語で十分対応できるようになったということが、一因としてあげられると思います。(もちろん、他の要因もありますが)



C などで作成したプログラムに比べると、ほぼ間違いなく、スクリプト言語で作成したプログラムは動作が遅くてムダがあるのですが、動作速度を突き詰めるよりも、「開発のしやすさ」そして、「開発スピード」を選択した結果でなのだと思います。そして、これは処理速度は遅くなったけれど、開発スピードが速くなっているので、制作期間を短くできるし、リリースした後もすばやくユーザのリクエストに対応できたり、新機能を追加できたりするという、処理速度が高速になるというコトとは別のメリットをユーザに提供できているのです。



私が考えるのは、まさにそう言うことで、PS3 のありあまるCPUパワーやメモリ、そしてネットワークをそういう風に使っても良いんじゃない? と考えるわけです。



現在のウチのタイトル「まいにちいっしょ」は、サービスを開始して以来、およそ1ヶ月に1回のペースでアップデートを繰り返してきました。その間にいろんな箇所を修正したり、新機能を追加したりしており、それは今も続いています。



これが出来るのは、なんといってもPS3 に HDD やネットワーク機能があったおかげなのですが、それだけではななくて、PS3 の性能に助けられているトコロもあるのです。



たとえば、PS3 はとてもリッチにメモリを積んでいますから、メモリは多少多めにつかうけれど、変更に強い、冗長性のある設計をとることができているとか、PS2 や PSP の時ほど、カリカリにデータをチューンしなくても十分速くて、キレイなグラフィックが表示されるので、データの制作期間が短縮されたりとか、そういうカンジです。



PS3 くらい性能が上がってくると、そのCPU 性能を使い切らなくても十分にゲームは作れるし、そして、それは難しいことではないんですよね。私の感触だと、PS2 や PSP でゲームを作るより、PS3 でゲームを作る方がずっと簡単だと思っています。ホント、これは正直な感想です。



そして、簡単に作れると言うことは、速く作れると言うことであり、そして短い期間でユーザにゲームを提供できると言うことなんですよね。



コレまでのゲームコンソールのゲームは、この開発スピードアップということに、あまり重きを置いていなかったと思っていますが、インターネットがこれほど普及した現在、いろんなモノがスピードアップしていますし、ネットは新しい刺激に満ちあふれています。コレまで同様の開発スピードでは、こういった世の中の流れに置いてけぼりをくうのではないでしょうか。



うまくいえませんが、もっと、ユーザと対話しながらゲームができあがっていくというか、それ自体がエンタテインメントになるような、ゲームが現れて良いと思うし、そういうモノを「まいにちいっしょ」は目指していきたいと思っています。



まだまだ、先がながいなぁ。



P.S.またまたトロステ紹介の本のリンクです。



 











ミミズクと夜の王


Book

ミミズクと夜の王


著者:紅玉 いづき

販売元:メディアワークス

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2007年4月13日金曜日

春の嵐

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1週間ほど報告がおくれてしまいましたが、先週末にようやく「まいにちいっしょ」の4月バージョンアップを公開することが出来ました。





このバージョンアップは本当はもっと早い段階で公開する予定だったのですが、予期しないトラブルが立て続けに起きてしまい、それらで奔走した結果、ずるずると公開が遅れてしまっていたのです。ちなみに、ウチの奔走ぶりは、バージョン情報の表示を見てもらえるとより想像が膨らむかもしれません。あはは。



しかし、その分、バグはしっかり修正されましたので、安心して遊んでもらえればと思っています。このバージョンから、すこしづつではありますが右脳バトルがらみでいただいたご意見を反映しております。ご意見本当にありがとうございました。ちょっと先になりますが、右脳バトルはまたバージョンアップしますのでお楽しみに!


で、ウチの最近の状態は、4月のアップデートに手間取った分、すでに5月分と6月分のアップデートの準備がかなり押してきていまして、もう大変な状況です。ホント、大丈夫かな... さらに GW進行でトロステーションの方もかなりキツイスケジュールになっていますので、今月はホント泣きそうなくらいてんてこ舞いです。おかげでブログも書くヒマがないくらいなのです(いいわけ)。



まぁ、なんだか、こんな感じでウチが急がしいということで、まいにちいっしょはまだまだバージョンアップを続けていきますので、みなさんよかったら、気楽に気長にお付き合いくださいませ。





おきらくごくらくー



P.S. せっかくなんでトロステで紹介した本のリンクを張っておきます。



 










ひとり日和


ひとり日和


著者:青山 七恵

販売元:河出書房新社

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2007年3月16日金曜日

みなさん、ありがとう!

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昨日、右脳バトルを公開して、「感想・ご意見をおねがいします!」と書いたトコロ、ぞくぞくとコメントやトラックバックを頂きました。本当に、ありがとうございます!(個別にレスができなくて申し訳ないです)



今日、右脳バトルの改良点に関しての軽いミーティングを行ったのですが、早速、いただいたご意見のうち、いくつかを取り入れることを検討しました。もうちょっと先ですけれど、次回のアップデートまでに反映できるんじゃないかと思っています。



ゲーム制作者にとって、遊んでもらった感想がすぐに返ってきて、そしてそれをもとに改良を続けていけるというのは、ほんとうに幸せなことで、嬉しい限りなんです。コレってWeb アプリなどの世界ではもう、当たり前のことなのかもしれませんが、これまで ROM ベースでゲームを作ってきたウチの会社にとってはすごく新鮮なことなんですよね。ROMベースのゲーム開発にはもう、戻れないかもしれません(笑)いやぁ、ゲーム業界の皆さん、ダウンロード型のゲームはいいですよー



まだまだ、コメントやトラックバックは募集していますので、どうぞよろしくお願いします!(この記事にはコメントが付けられませんので、一つ前の記事にゼヒ)



2007年3月15日木曜日

右脳バトル公開!

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公開直前にトラブルが発生してしまっため、公開が遅れていた「まいにち右脳バトル」ですが、なんとか今日、公開にこぎつけることが出来ました!



先ほど、さっそく対戦してみましたが、1勝1敗という成績でした。うむぅ。



ところで、この右脳バトル、じつは企画当初予定していた仕様と内容がかなり変わってしまいました。と、いうのは考えていた仕様どうりに作ってみたらすごくつまらなかったので、あわててシステムをみなおし、短期間で現在の仕様に変更したという経緯があるんですね。



そのようなこともあり、現状の仕様は改良前のモノよりは面白くなっているものの、これがベストだとはとても言えない内容だと認識しておりまして、この右脳バトルを面白くするため、さらなる改良を加えていきたいと思ってます。そして、その為にも実際に遊んでもらっている人の意見を積極的に取り入れていきたいと考えているんです。



そこで、この右脳バトルで遊んでくれた方々に、実際に対戦してみた感想や、意見、評価などをゼヒいただければと思っていまして、この記事のコメントに書き込んでもらってもかまいませんし、トラックバックでもOK です。(ちなみに、スパム防止のため、公開されるまでには時間がかかりますのでご了承ください。)



みなさんの、いろんなご意見をおまちしています!



2007年3月1日木曜日

3月のアップデート!

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深夜にちょっとトラブルがありましたが、いましがた、3月向けアップデートが完了しました。いやー、ちょっと焦りました。でもなんとか、お昼前には収拾がついてよかったです。ふう。

ご迷惑をおかけして申し訳ないです。



今回のアップデート中では、コスプレや3月限定のおくりもの、アイテムの追加などが注目されがちなのですが、その裏(?)で、気づかなそうな、わりと目立たないようなトコロもアップデートされていたりします。せっかくなので、軽くそれらを紹介してみようと思います。



  • 処理落ちの軽減
    これまで部屋にモノをいっぱい飾ったりすると処理落ち(ちょっとカクカクした動きになる)していたんですが、いろんな高速化手法を導入し、処理落ちを大幅に少なくしました!一部で、どうしても処理落ちしてしまう箇所も残っていますが、ほとんどなくなったカンジです。
    今回の高速化手法の中には、前回のブログでもとりあげた「ロストプラネット」グラフィクス講座の中で使われていた手法も一部、取り入れていたりします。ああいう風に実際に使用されているテクニックが公開されるのはほんとにすばらしいとおもいます。ありがとうございました!>カプコンさん


  • もようがえの階層化
    これまで種類分けされていなかった「もようがえ」メニューを階層化し、使いやすくしました。この階層化の分け方を考える際に、OSX (Macintosh のOS)や、iTunes で採用されている「スマートフォルダ」的な概念を取り入れて単純に分類するよりも、ちょっとインテリジェントな処理をしています。(って、そこまでたいした物じゃないんですけれど...)


  • バージョン表示機能
    現在のバージョンを確認できるように、「せってい」メニュー内に「バージョン情報」メニューをつけています。ちなみに、ここで今のプログラムをリリースした日時がバレますね、あはは(笑)


  • 電光掲示板スピードアップ
    一部で、「遅い!」と不評だったので、スピードアップさせました。


と、こんな感じでしょうか。



もっと細かいところもあるのですが、実際に体感できるのはこのくらいだと思いますね。今回も、ロストプラネットの記事を始め、ネット上のいろんな意見や、情報を参考にしたり、活用させてもらったりしています。ホント、大感謝です!



さて、右脳バトルのリリースまであと一息なので、気楽に気合い入れていきますかね。



2007年2月22日木曜日

トロ・ステーションの紹介

トロ・ステーション 第1回目









どこでもいっしょ.com
内のまいにちいっしょコーナーがリニューアルされました!



この上に貼ってあるのはそこで提供が始まったトロステーションの紹介ムービーです。こんな感じで、オフィシャルにブログ用のアイテムを提供してもらえるのは、すごくうれしくて、ありがたいですね。



ムービーならイロイロと説明しないでも、見てもらえればどんなカンジなのかすぐに分かってもらえますし、ブログにも簡単に張れますし。さすがに開発者自ら YouTube にアップロードされている動画を貼るわけにもいきませんでしたから(苦笑)



SCE さんには、これからもよろしくお願いしたいトコロです!また、なにかブログ用のアイテム等がでたらこのブログでも取り上げていきますので。





ちなみに、ウチ(ビサイド)の最近の状況は、次のバージョンアップに向けてイロイロと準備を進めている感じでして、もうちょっとしたら内容が公表されるんじゃないでしょうか。



あ、そうそう、このムービーをみてまいにちいっしょに興味がでた人は、PS3 をどうぞ。まいにちっしょは無料(一部有料)です。









PLAYSTATION 3(60GB)


PLAYSTATION 3(60GB)


販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント

発売日:2006/11/11

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2007年2月9日金曜日

トロの質感への挑戦

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先日のGAME Watch の記事「ロストプラネットグラフィクス講座」にはすごくシビれました。スゴイスゴイという噂は聞いていたのですが、あそこまで頑張って実現されていたとは、本当に感心しました。スゴイです。まだ、読んでいないという人はゼヒ、読んでみてください。



ところで、ウチの会社では、あそこまで大規模な開発は出来ないのですが、それでも「まいにちいっしょ」では、次世代機である PS3 の性能を引き出してやろうと、気合いを入れてこだわっている部分があります。どこかというと、それは「トロ」の質感なんです。まさに、ウチならではですネ



ウチの会社では、プレス用のCG素材など非リアルタイムのCG制作の際には、3DMAX の「スカイライト」というレンダラを使用して画像を作成しています。この「スカイライト」はレンダリングも凄く時間がかかるのですが、凄くイイ質感をトロ達に出してくれるので、それでも採用していました。



で、今回、PS3 でトロを表現するにあたって、次世代機なんだしリアルタイムでスカイライトの様な表現ができないかという話しがでてしまい、この無謀とも思える課題にウチのプログラマが取り組んだのです。その際に取りれられたのが、「アンビエント隠蔽(遮蔽ともいう。英語表記は Ambient Occlusion)」というアルゴリズムです。



詳しく書くと長くなるので、簡単に書きますが、アンビエント隠蔽というアルゴリズムは、物体に当たる光が同じ空間にある物体同士で、どのくらい遮られるかという情報を計算し、影を演出する手法です。このアルゴリズムを使用すると、とても柔らかい影を物体につけることができるんですね。だたし、その代わり、計算量は膨大になってしまうという欠点があります。実際、3DMAX のスカイライトも似たような処理をおこなっており、レンダリングに時間がかかってしまう一因でもあります。ただ、一応、アンビエント隠蔽をリアルタイムに実現しているプログラムも、すでにありまして、どうやっているかというと、膨大な計算を事前にすませておくことによって実現しているというわけです。このやり方なら、普通のパソコンで十分、実現できるレベルです。



しかし、その「事前に計算する」という手法が使えるのは、「物体が動かない・変形しない」という前提条件が必須なのです。動いたり、変形したりすると光の遮られ方がかわってしまいますから、事前に計算していた値がつかえなくなってしまうのです。これでは、まったくゲームに使えません。



しかし、次世代機 PS3 なら、その計算もなんとかリアルタイムでやれるのではと考えました。



まずは、普通にCPUだけでアンビエント隠蔽の計算をするテストプログラムをつくり、アルゴリズムの検証をおこないました。そして、予想どうり、十分な品質の画像が得られることが分かったので、次に、高速化に取り組んだわけです。当初は、この計算を RSX( PS3 の GPU) にやらせて高速化を試みたのですが、全然、計算速度が足りませんでした。ぎゃふん



そして、最後の砦、真打ち CELL の登場です!



CELL には SPU というベクトル演算なら、バリバリこなす CPU が7つもついています。そこに白羽の矢がたちました。これまで RSX 用に書いていたコードをイチから SPU で並列計算出来るように書き直して最適化を進めていきました。その結果、SPU を4個使用することで、毎秒30フレームを維持しながら、リアルタイムにアンビエント隠蔽の処理を行えるところまでこぎつけることができたのです。CELL ばんざい。SPU 最高!



ちなみにその後も、最適化はつづけていて、現在のバージョンではさらに処理が高速になっていっています。



実験っぽいテストプログラムはネット上にも多々ありますが、実際に、ここまで全面的にリアルタイムのアンビエント隠蔽の処理を導入したゲームは他に無いと思うので、これはちょっとした自慢なのです。単純に計算量だけを考えると、現状では PS3 以外では、ちょっと厳しいかもしれません。あ、でも先日、発表された NVIDIA CUDA なら全然、可能かもしれないですね。



ま、というわけで、まいにちいっしょのトロの質感は、CELL の SPU を4個も使って実現されている、次世代機ならではモノだという話しでした。まぁ、一見、地味に見えるまいにちいっしょですが、こういうこだわりもあるのです。



2007年2月2日金曜日

OpenSky 2.0



知人のメディアアーティスト、八谷和彦さんが、OpenSky 2.0 展覧会を現在やっています。その「予告編」的なムービーを今日、教えてもらったんですけれど、それがなかなかカッコイイので、紹介しておきます。

ちなみに、この OpenSky 2.0 の展覧会、開催期間は3月11日までと、まだまだ大丈夫です。なので、首都圏にお住まいの方は、ゼヒ!



いやー、しかしメイキングビデオって何でこんなにぐっとくるモノがあるんでしょうね。もちろん、中身の良さも十分あると思うんですが、なにかが完成していく過程というのは見ているだけでたのしくてわくわくします。



2007年1月30日火曜日

コスプレはじめました

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すでに公開されていますが、まいにちいっしょの1月のバージョンアップで新機能「コスプレ」が追加されました。



アイテムとしてのコスプレのアイデアはサービスインする以前からあったのですが、イロイロと検討をかさねて、ようやくリリースすることができました。当初は、コスプレを着て動き回るという仕様だけだったのですが、最終的には簡単なゲームをセットすることに決まったんですね。



これは、まいにちいっしょのコンテンツは受動的なコンテンツが中心なので、毎日遊んでみてもらうためには、すこしでもユーザが能動的に遊ぶことが出来るモノを追加した方が良いのではという検討を経て、現在の仕様におちついたんです。リリース後にこういった仕様変更ができるもの、ネット配信ならではといったところでしょうか。



ギリギリの仕様変更だったので期間的にちょっと厳しく、多少(すごく?)荒削りな感じもあるのですが、それなりに楽しめるモノになったんじゃないかと思っています。買ってもらった方に、喜んでもらえているといいのですケド。



ちなみに、コスプレゲームで社内的に評判が良いのは、「アフロ」のゲームでして、開発時にはハイスコア競争が白熱しました。私のハイスコアは62という微妙な感じでまだまだなんですけれど、スタッフには80超えのスコアを出す人もいたんですね。それで、すごいなーと思っていたら、SCE のデバッグチームには、102 !? という信じられないスコアをたたき出した人がいるらしく、上には上がいるものだと関心したものです。サスガ、ゲームプレイのプロですねー



現在はまた次回のバージョンアップに向けて、新しいコスプレ(もちろんゲーム付き)を作成中です。これもなかなか面白くなりそうなので、お楽しみに!



あ、ところで、写真は我が家で作った「井上鍋」です。トロステーションでも紹介する前に、さすがに試食しないとと思って、スタッフで作ってみたんです。



我が家のオリジナルとして、「厚揚げ」を追加で入れています。



ごちそうさまでした。



2007年1月19日金曜日

コラボレーション

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今日のトロ・ステーションで「リッジレーサー7」とのコラボレーションが発表されました。これまで SCE 内のタイトルでのコラボは経験があったのですが、そこを乗り越えてのコラボは初めてでチョット新鮮でした。



ネット上の反響もいまのところは、好意的に受け取ってもらえているようでなによりですね。頑張った甲斐があったというものです。



せっかくなので、今回のコラボの目玉(?)であるポスターについて、ちょとだけ。このポスター、紙っぽい感じを出すために、当初、雑誌の付録のように、十字の折り目をつけようかという案もあったのですが、さすがにやり過ぎなカンジがしたのでやめまして、微妙な凹凸をつけるというトコロにおちつきました。



その凹凸の実現方法として、ノーマルマップ(モデリングではなく、凹凸の情報もつテクスチャをポリゴンにマッピングすることで凹凸を表現する)という手法で、凹凸が実現されています。このノーマルマップという技術は、それほど新しい技術ではないのですが、リアルタイム処理で使えるようになったのは次世代機(PS3, 360 等)になってから。応用範囲が広く、機能的には、とても便利な代物なんですね。



実はこのノーマルマップ自体は、ポスターが初めてというわけではなく、すでにトロのお部屋のいろんな場所で使用されています。たとえば、お部屋の畳のなども、かなり細かく凹凸が付いているのが、わかるでしょうか?これもノーマルマップによって凹凸が実現されているモノのひとつです。



こういう細かい凹凸をモデリングしてしまうと、ポリゴン数がとんでもないことになるのですが、ノーマルマップを用いることで、メモリや処理時間を節約できるというわけなのですね。



んー、スバラシイ!興味がある人は、ネットで検索してみると、もっと詳しい解説が書いてあるページが見つかると思います。



あ、そうそう、ちなみに現在、次回のバージョンアップに向けた作業の最終段階でして、もうすこししたらイロイロと情報がでてくるとおもうので、おたのしみにー