2013年6月1日土曜日

療育3アプリをリリースしています


 ちょっと案内が遅れてしまったのですが、先月、約1年間ほどかけて制作してきた3つのアプリがリリースされました。こちらは、「療育アプリ」というカテゴリで、一般的なお子さん向けの教育用アプリからさらに一歩進んで、実際に発達障害をもつお子さんのトレーニングに活用することを目的として作られたアプリになります。

 このアプリを制作することになったのは、ウチがリリースしていたお子さん用の絵本アプリなどを見て小林さんが声をかけてくれてくれたのがきっけでした。小林さんは以前、SCE に勤められていて、その際にはずいぶんとお世話になった方です。現在は独立されているのですが、新しい事業として検討されていた「療育アプリ」のプロジェクトに誘ってくれたのでした。

 ちょうど、その頃、自分の中には子供用アプリ制作についてちょっとした葛藤があり、今後、どうするべきか悩んでいたんですね。具体的に言うと「子どもにはアプリとかデジタルな物じゃなく、本物の(アナログの)紙の絵本を与えるべきなのではないのか?我々が作っているアプリは結局、子どもにとってマイナスなのではないのか?」という本質的な疑問が実際に子どもを育てているスタッフから上がってきたからなのです。

 自分が新しいテクノロジー、特にコンピュータが大好きなこともあり、デジタルとアナログでの優劣というか「新しいもの=受け入れていくもの。これからの子どもならなおさら」という感覚だったので、正直上記のようなことは考えたこともなかったのです。でも実際に子どもを育てている人に言われるとけっこうショックで、今後のアプリをどうしたものかと思ってたんですね。

 そんなか、小林さんの話が来たわけです。すでに Mac を実際の発達障害のお子さんのトレーニングに活用されている長田先生という方がいて、そのノウハウを生かしたアプリを作りたいと。そのアプリを作ることで、これまで長田先生の教室でしか出来なかったようなトレーニングが各家庭でも効率よくできるようになるというお話でした。これは、まさに渡りに船の話で、これはコンピューターテクノロジーがお子さんに、まちがいなく役に立つものとして提供できるだろうと思ったわけです。

 と、そのようなカンジでスタートしたこの療育アプリでしたが、作り始めてみるとやはりなかなか一筋縄ではいかずに、試行錯誤を繰り返し、長田先生の教室ではプロトタイプの段階から活用してもらってフィードバックもいただきながら改良を続けていったので、一年以上の期間がかかったのですが、なんとか3アプリが完成してリリースまでこぎつけることが出来ました。こちら、ウチの会社、ビサイドからではなく、新しく設立されたNPO法人 チャイルド・ケアリング・アソシエーションから販売しています。


 小さいお子さんをお持ちの方など興味がありましたら、ゼヒ、今回の3アプリを見ていただければと思っています。そして、よかったら購入していたければ、次期、療育アプリの資金につながっていきますのでどうぞ、よろしくおねがいします。

2013年4月6日土曜日

GDC2013 報告会で発表することになりました

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 来週末の土曜日の4月13日、IGDA Japan主催の GDC2013報告会で、自分も発表させていただくことになりました。昨年に続き 2回めですが、今回はセッションの話というより、ひとつまえのブログでも紹介した Oculus Rift の衝撃を話したいと思っています。このテーマを許可してくれた代表の小野さん、感謝です (^^)

 私以外にもいろんな方が報告を行いますし、チケットもまだあるみたいですので、ゲーム開発に興味がある人はゼヒ!

2013年3月31日日曜日

Oculus Rift で、ゲームの未来が見えた!?

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 今週はサンフランシスコで開催されていた GDC に参加していました。ありがたいことに、ここ数年はずっと参加できているため経験もつまれ、昼はセッションをいろいろと受けながら夜は現地でいろんな人達と交流したりと、そこそこ慣れたカンジで過ごせたのですが、いつもとちがうとんでない衝撃をEXPOブースで受けました。(EXPO ブースというは、GDCの参加者向けにゲーム開発用のツールやハードウェアを展示している場所です)

 その名も、 Oculus Rift ! 分類するなら、ヘッドマウントディスプレイという事になるのですが、これまでのそれらの製品と違うのは、その圧倒的な視野の広さと、頭の動きへの追従性のよさ、あと加えて言うなら軽さもでしょうか。(詳しくはリンク先をみてください)
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 この Oculus VR、少し前から話題になっていた様なんですがスルーしてしまっていました。なのにどうして知る事ができたのかというと、このGDCの参加中、いろんな参加者からその圧倒的な体験報告が漏れ伝えてきたのです。しかも Oculus Rift を開発してる会社のスポンサードセッションはすべて満員御礼。こんなことはコレまでにまず見たことがありません。これはもう実際に体験するしかないということで、EXPO会場に向かってみたのです。が、そこにあったのはめちゃくちゃ長い行列!?なんと2時間待ちですよ!!しかし、すでに最終日だったし、今日を逃すと体験できるのはずっと先になってしまうと思ったので泣く泣く1つセッションを諦めて行列に並び、実際に体験しました。

 体験結果を一言で言うなら「世界が変わる!」です。マジです。Oculus Rift を装着したその先には眼前にゲーム世界が広がっていて、本当にそこに自分が存在しているかのように感じることができます。コンピューターゲームの目的の一つがプレイヤーに疑似体験を提供する事だとすると、こんなに強力な周辺機器はないでしょう。モニター越しに見ていたゲーム画面とは全く物の体験で、それは本物の視界に限りなく近いものなのです。そして上下左右に首をふるとしっかりその方向の景色が見えます。実際に最初のチュートリアルでは「左をむいて、右を向いて、後ろを振り向いて」という手順が案内されるんですが、ほんとうにその方向が見えることにまず驚き、そして当たり前のようにそれを受け入れることができてしまいました。言い方を変えると、これは首を動かすということが、ゲーム内の視界の移動のインターフェイスになっているということなんですが、そのインターフェイスが実に直感的でプレイヤーに自然に受け入れられているんだと言えると思います。視界の広さの例として、IMAXシアターに言ったことがある人は、あれくらいの広い視界でゲームが出来ると思ってもらえれば近いかもしれません。

 自分がプレイしている様子を録画してもらったので YouTube にあげてみました。首をふる際に後ろのモニターに表示されている画像が一緒に動くことが確認できると思います。

 体験後の感想を書くとすると、この Oculus Rift が開くゲームの未来の可能性はとんでもないものがあると思っていて、さらに据え置き型のゲームの未来はここにしかないと思ってしまうほどです。最近はモバイル機におされがちの据え置き型のゲーム機ですがモバイル機でタッチスクリーンを活用したゲームが新しいゲームの可能性を広げた様に、据え置き型ゲームはこの Oculus Rift を活用することで新しい未来が開けるとおもうのです。今年の末に発売予定の PS4 には、この Oculus Rift を標準周辺機器としてラインナップするべき!っていうか標準装備だろ!?という意見が多くの体験者からも聞こえるくらいでした。それだけの可能性をひめたデバイスですので、可能な限り、はやく、多くのゲーム開発者に体験して欲しいと思います!多分、スティーブ・ジョブズが、パロアルト研究所でGUIやマウスを始めてみた時くらいの衝撃があると思います。

 ただ、Oculus Rift にも弱点のようなものがあるとすると、操作が従来のスティックやボタンを使うコントローラとは親和性があまり良くありません。なぜなら、手元が見えないからです。そうなってくるとボタンの場所を確認しなくていいジェクちゃーによる入力などがよい親和性を持っていると思われるので、Oculus VR とは昨今、いろいろと発表されている直接体の動きを認識できるデバイスが相性バッチリだと思えますね。たとえば、この MYO とかと組み合わせられたら最高ですね ↓


 そうそう、最後になりましたがこれだけスゴイスゴイといっている Oculus Rift ですが、「でもお高いんでしょ?」という質問がでるとおもいますが、安いんです!!現在、Oculus VR のサイトから開発用のバージョン(Unreal, Unity のプラグイン&ネイティブSDK付き)で、なんと $300 なのです!!!これが量産されたらもっと安くなると予想するなら、安すぎるといっても過言でもありません。(自分も早速、開発用に2台、オーダーしました)

 それにしても、こんな新しくてスゴイデバイスが発表される時代に生きていることが幸せでなりません!!それくらい楽しみで仕方ないデバイスなのです (^^)

2013年3月22日金曜日

トロ・ステーション の最終回によせて

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 いよいよこの日が来てしまった。PS3 のロウンチ以来、約6年半つづけてきたトロ・ステーションが今日で最終回を迎える。最終回の内容に触れるとネタバレになってしまうので、それは見てもらうとして、これまであまり書かなかったクロの話をしようと思う。

 トロステの看板キャラは名前にもなっているとおり、トロなんだけれど、一番活躍してくれたキャラクターはクロだったと思う。そして、一番の出世頭だった。新しいゲーム、新しいキャラクターが続々と出てくる今の世の中、みんなに愛されて、定着する様なキャラクターを生み出すのは中々難しいといわれている。キャラクターの実力だけではなくて、運も必要になってくる。そんなか、クロというキャラクターが居てくれたこと、クロがこの様に育ってくれたことは、何者にも代えがたいくらい嬉しいことだ。そのためにトロステはあったのかもしれない。

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 クロは最初、「トロといっぱい」というゲームに登場したキャラクターだった。トロといっぱいはあんまし売れなかった事もあって、クロのグッズや人気はそれほどでもなかったんだけれど、PSP版どこいつでチョイ役、その後「レッツ学校」で校長役に抜擢。トロステのクロに結構近いキャラクターにだんだん変わっていった。そして、その次がいよいよ「まいにちいっしょ」のトロ・ステーションでトロと2人でメインキャラを務めるようになり、ここで一気に認知されることになったと思う。その際に、ちょっと個性をもたせようと、赤い蝶ネクタイを付けてもらったんだけれど、これも良かったかなと思っている。なかなかかわいいしね。

 実際、基本がボケのトロだけではトロステは出来なかったし(だからこそ、クロをだしたんだけれど)、クロというキャラクターが居てくれて、トロステが成り立っていった、そしてこれだけの期間続けることができたんだと思っている。

 そういう意味で、トロステの主役はクロだったんだといっても言い過ぎではないかもしれない。いつもトロを気づかいながら、それでいて、自分はおもいっきり自由気ままに活躍するクロは、みていていつも羨ましく、輝いているキャラクターだった。

 残念ながら、そのクロとも、しばらくおわかれ。おつかれさまでした。
 そしてまた、はやく元気なクロ、そしてトロに会いたいですね!

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2013年3月12日火曜日

地震津波警報機

地震警報器

 3.11、東日本大震災からはや2年、震災後の出来事を思い出すと長かったような短かったようないろんな事を考えてしまうのですが震災後、会社に設置するようになった機械があります。上の写真の「地震津波警報機」です。世の中の警報機の中には電話回線を利用するため月々の利用料金が必要なものもあるのですが、これはFMラジオの緊急地震速報などを監視して警告を発してくれるタイプの装置なので、日々の料金といえば電気代のみ!とてもお得で便利なマシンです。

 とはいえ、実際にちゃんと地震の際に警報を発してくれないと困りますよね。実際、設置してから半年くらいは、まったく動作しなかったので不安だったのですが、ある日、けたたましい音をたてて警報が鳴り響きました。そのしばらく後、実際に地震が発生し、この機械が正常に動作することが確かめられたのです。

 取説によると、震度5以上の地震に反応するようになっているようで、上記のタイミングで関東地方は震度3程度だったのですが、東北地方で大きな揺れがあり、それに反応して警告を発してくれたようでした。

 いずれにしろ、その一件以来、この警報機はかなり信頼を置いていて、その後も何度か警報を発してくれた時には会社全体で注意するようにしています。地震が多い日本、この機械の料金くらい(約6千円)で、多少なりとも安心が得られるのであれば安いものだと思います。それと、ラジオをベースにしているため素晴らしいのは警告を発するだけではなく、その後の状況などもあわせて放送してくれることでしょうか。有事の際には警報だけでなくて、ラジオで流れる詳細な情報も合わせて自動的に受信できるもの便利なポイントです。と、いうわけでとてもおすすめなのでした。


2013年3月3日日曜日

WiFi Body Scale 買った!

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 Withings 多機能体重計 WS-50 Smart Body Analyzer という体重計を買いました!これは測った体重を WiFi 経由でアップロードしていくれるという便利な体重計です。この体重計の存在は以前から知っていて、興味もあったのですが WiFi に自動でアップロードしてくれるだけで割高な体重計を買うということに抵抗があったのですが、友人がこの体重計買って、実際にダイエットに効果的だと押していたので購入してみたのです。

 実際に使い始めてみるとWiFi経由で体重をアップロードするという機能だけではなく、様々な工夫に感動すら覚える製品でした。ウリである WiFi でのアップロードすら、全体のおまけに思えるくらいの出来です。個々の性能というか、いわゆる UX(ユーザーエクスペリエンス)の部分が見事なのです。

 この WiFi Body Scale は一般的な電子体重計にある電源オンのボタンがありません。本当にないのです。体重を測るときは乗るだけでいいんですね。そうしたら自動的に電源が入り、計測し、体重によってユーザーを識別してネットにアップロードし、自動で電源が切れます。こう書くと当たり前に感じますが、だからこそ、素晴らしいといえます。例えは、他の体重計の場合、同じ事をやろうとすると

  1. スイッチを選択して電源オン(ユーザー別に電源ボタンが4つもあったりする)
  2. 0に初期化されるのをまつ
  3. 体重計に乗る
  4. 結果をiPhoneなどで、メモ

 ということをしなくてはなりません。これがWiFi Body Scale なら

  1. 体重計に乗る

 という体重計測にどうしても不可避なアクション以外は完全に必要なくなっているのです!なんという徹底した省力化でしょうか。これまでの体重計では、電源オンの際にユーザーを間違えたりする可能性もありましたし、0初期化までいささか時間がかかるので、じれったく待つ必要がありました。ここまでの省力化には執念さえ感じるレベルです。そういうわけで、WiFi への対応も全体の省力化のための必然だったという気がするんですね。

 ちょっと話は変わりますが、日本のメーカーは WiFi への対応にすこし及び腰な気がします。一時期、話題になったスマート家電の冷蔵庫や洗濯機でもAndroid携帯でタッチする必要があるとか、訳がわかりません。これはWiFi に対応させればそんな必要もなく、自動化されてタッチなんかよりずっと簡単なはずなのに。とても UX が考えられているとは思えないような仕様で発売されています。

 この WiFi Bosy Scale はフランスのメーカー製なんですが、日本のメーカーがいろいろと学ぶべき点が多く考えさせられる家電だなと、いろいろと思うところがある製品なのでした。

2013年2月21日木曜日

PS4、ついに発表!


 今日、PS4 がついに発表された。詳細な記事はいろんなニュースサイトにあるので、ここではふれないけれど、自分の雑感をいうとするとハードウェアはコモディティ化まっしぐらというか、まさに PS Vita のコンソール版でしたね。PS Vita がモバイルでARM ならば、据え置き機の PS4が x86 になるのは同然の流れなのかな。これは開発コストがかさむ一方なAAA ゲームタイトルをつくってるパブリッシャなんかからしてみると、PC ゲームのプラットフォームとコンソールゲームのプラットフォームが近づく(というより同一)になっていき、市場がまるっとまとまって大きくなっていくのは良いことなんだとおもうし、そのため移植しやすい事(= コストがさがる)事は重要だしね。しかし、後藤さんの記事でもあったように、すでにゲーム専用機が最先端でコンピュータテクノロジーを牽引する時代が完全に過ぎ去ったことを実感させられる事になったわけで。

 ゲーム業界にいる人間にとってみるとこれは寂しい事なんだけれど、それが悪いことかというと、そうとは一概にいえなくて、そのおかげで安く開発しやすいハードウェアになるのならば、プラットフォームとしてはアリなんだと思いますよね。今日の発表の中でも、開発者のためのハードウェアというような表現で、開発のしやすさを意識したという言葉がでてましたし。

 でも、開発のしやすさということでは、ハードウェアが特殊でなくなったというだけではダメで、ライブラリ等を含めたソフトウェアがより重要。そしてそのソフトウェアに関してコンソールゲーム機はよりオープンな開発環境に情報量で、かなり遅れを取っているんですよ。自分の話になるけれど、去年からブラウザでゲームを作り始めてすごく実感したのは、ちょっとプログラムで詰まった時なんかに、ググるといろんな参考になるサイトが出て来るという事の圧倒的な便利さ。これは、コンシューマーゲームを開発していたときにはまったく体験したことがなかったので、こんなに違うのかと痛感したのでした。もちろん、コンシューマーゲームでもライブラリドキュメントやサンプルコードはあるけれど、実際に同じような問題を解決した話しなんかが、検索するとぼろぼろ出てくるので、ほんとに素晴らしいし、助かった。そして、自分もみんなのために情報を出していこうって、気になるしね。

 これは特に新たにそのプラットフォームの開発を始める場合などに学習コストが大きく下がるって意味合いがつよくて、開発がしやすいってだけじゃなく参入する敷居を下げるという意味でも、ライブラリやノウハウなんかをある程度、オープンにしてネットで話ができるようになって欲しいところ。

 たとえば GitHub にフリーの PS4 のライブラリやサンプルコードがでまわるようになってくれたら、最高だと思うし、ホント、いろいろ変わってくると思う。そこまでいってこその「開発のしやすさ」だと思うんですよ。コントローラーにも SHARE ボタンが付いたことだし、ソースコードの方も気軽に SHARE できるようにしてほしいなぁ。

2013年2月16日土曜日

ブルーレイディスクマイスター感謝祭

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 今日のお昼、トロ・ステーションになんども出演していただき、ずいぶんとお世話になった ABI さんに「ブルーレイディスクマイスター感謝祭」に招待していただいたので、行って来ました。

 会場が秋葉原のパセラってことだったので、カラオケ屋さんのホール的な所でワイワイやるのかと思ってたら、会場のパセラリゾーツは想像と全然違ってなんかすごいゴージャスでおしゃれな雰囲気。待ち時間にジャズとか鳴ってるし、なにこれ結婚式の二次会ですか!?みたいな感じ。
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 そのうえ飲み物&食事も提供されるという完璧ぶりだったので、すごくくつろいで楽しむことが出来ました。しかも、ゲストが超豪華でオーディオ評論家の重鎮、麻倉怜二さん(右)、本田雅一さん(左)に加えて・・・
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 なんと!ガンダムUC の原作&脚本の福井晴敏さん(左)、モデルの結さん(右)というゴージャスぶり。なにこれすごい!!DSC00857.JPG
 その場で聞けたいろんあ裏話もとても楽しかったので、あっというまに過ぎてしまった3時間でした。イベントの詳細は ABIさんのブログ 「ブルーレイディスクの小部屋」でレポートが出ると思いますので、ぜひご覧になって下さい。

ABI さん、本当にありがとうございました!!



2013年2月15日金曜日

じいさん、ばあさんの思い出

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 石原元都知事(現衆議院議員)の国会討論が一部で話題になってましたが、その話題の中の一つ、中国を「支那(シナ)」という名前で呼ぶという話について、自分的には政治的にどーしたこーしたという想いはないのですが、シナという言葉を聞くと死んだ自分の祖父母を思い出すのです。

 自分の祖父母は戦前は満州の開拓で大陸に渡った人間でした。じいさんは満鉄(満州鉄道)に務めていて列車の運転手をしており、戦場に兵士さんたちを運ぶ仕事をしていたため戦争で死なずに生きて返ってこれたのだと話していたり、本人の話によると、結構、腕も良かったようで、列車をピッタリの位置に止めるコンテスト(まるでリアル版電車でGo!ですな)なんかでいい成績をとったなどなど、自慢話もしてくれたのを覚えています。

 あと、ばあさんは本場じこみの焼き餃子がすごく上手で、晩ごはんが餃子の日はとても楽しみだったのもいい思い出です。そのおかげか、いまでも餃子は大好きなのですが、ばあさんの餃子はニンニクとか一切入ってなくて、お店の餃子とはちがうなーと思ってたら本場ではあんまし餃子にニンニクとか入れないらしいのです。その事を知った時には、あぁ、ほんとに本場風だったのだなと、納得したものでした。

 ただ、楽しい話ばかりでなくって、当時、敗戦が決まってからは、満州での暮らしもかなりしんどかったらしく日本のへの引き上げまでの大変だった経験談なども話してくれて、戦争は怖いものだと子供ながらに聞いていました。その話の中で、祖父母は当然のように「シナ」という言葉を使って話をするのですが、小学生だった自分には最初、まったくピンとこなかったんですよ。もすこし大きくなってから理解したのですけれど、そのおかげで自分の場合、シナという言葉を聞くと、その言葉とリンクしている死んだ祖父母(そして、その話)を思い出してしまうのです。

 そうそう、同じようにじいさん、ばあさんが使ってた言葉で言い方が変わってしまったモノで覚えているが朝鮮漬ですね。いまでは、「キムチ」って言い方がすっかり浸透してます。

 ま、こんなかんじで、時代とともにいろんな名称や言葉が変わっていくことはごくあたりまでふつうのコトなので、ムリに抗わなくてもいいんじゃないと思ったりするんですよ。言葉への思いは人それぞれ色々あると思うんですが、会話の中ではより通じやすい言葉を使えばいいんだとおもいますね。

2013年2月11日月曜日

Blogger に移転しました

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 今年の始め、アメブロでブログを再開したのですが、その後、記事中に JavaScript の埋め込みが出来ないことが発覚しました。しばらく悩んだんですが、今後のことを考えるとブログで JavaScript の話などしていきたし、その場合、サンプル埋め込みが出来ないのは大きな欠点になりかねないと思い他のサービスへの移転を決意しました。

 で、どうせ移るなら早いほうがいいだろうということで、 移転先としてこのブログ(Blogger) へ移行することにしたのです。ちなみに、いくつかブログサービスを検討したのですが、Blogger はなかなか自由度が高いこと(もちろん JavaScript の埋め込みもOK)、 Gmail のアカウントでそのままサービスが受けられる事(Google のサービスなのでまぁ当然ですが)、web上のエディタも使いやすかったことなどがあいまって Blogger に決定しました。

 その際に、以前にココログで書いていたブログもまとめてこちらに移設してしまいました。その結果、全部のブログがまとまって、いろいろと強まった気がしています。というわけで私のブログですが、この Blogger で今後は続けて行きたいと思っています。どうぞ、よろしくお願います!

 せっかくなので、移行の際に行なったことなど、まとめておきますね。

ココログ → Blogger
 じつはこれはかなり簡単でした。
  1. ココログの書き出し機能を用いて、ファイルに出力
  2. MovableType2Blogger conversion utility で MT(ココログのフォーマット)から、Blogger の形式に変換
  3. Blogger でインポート
と、この手順を踏むことですべて(画像以外)が無事に移行完了しました。画像に関しては、自分はほとんど Flickr に上げた写真からのリンクになっていたので、問題なし!

アメブロ → Blogger
 これが実はめんどくさくって、アメブロはブログの書き出しをサポートしていませんでしたので、非公式のツールに頼ることになりました。ぐぬぬ。
  1. ame-conv-mt というツール(Windows用) でアメブロからブログを書き出し
  2. 書き出されたファイルを上記の MovableType2Blogger conversion utility で、さらに変換
  3. Blogger でインポート
という手順です。しかし、原因は不明ですが、ブログの作成日時が欠落していたようで Blogger で読み込んだらすべてインポートした日付になってしまっていたので、手動ですべての日付を再設定しました。まだ、数が少なかったので何とかなった感じです。

と、この様な手順で移行したのでした。ツールの作者様には大感謝です!
なにか参考になりましたら幸いです。

2013年2月10日日曜日

2月の嬉しかったこと

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 昔の話になるけれど、ナムコに務めていた先輩に「ナムコは優秀な人でも他の会社に移ろうとする人を引き止めない」という話を聞いたことがあった。

 その理由は、ナムコには自信があって、たとえ他社に転職しちゃったとしても、またナムコに戻ってくる可能性が高い、だから引き止めなくていい。というのがその理由。そして、ナムコにしてみればその人が辞めたというより、しばらくの間、他社で修行している(しかも他社のお金で)と考えることが出来るくらい余裕があるんだと。

 まぁ、昔の話だし、真偽の程もわからないけれど、しばらくして自分で会社を作る事になった時には自分の会社もそんな風に、一旦、会社を離れた人でも再び戻ってきてくれる様ないい会社に出来たらいいなと考えたりしたことがあった。

 実は、この2月から以前にウチの会社を辞めた人がまた戻ってきて、一緒に働いてくれている。それでこの昔の話を思い出したのだった。これは本当に嬉しい事だし、そして戻ってきてくれたことを後悔させないように、もっともっとナイスな会社にしていかなくていいけない。

 ううむ、がんばらなくてはっ!

2013年2月8日金曜日

我々は騙されていたのかもしれない

久しぶりに、国立のさかえやで飲むなど。安くてうまかった(^^) February 07, 2013 at 11:48PM

 今日、元総務大臣の原口氏の国会でのコメントがネット界隈含め、なかなか話題になったようですが、まぁそれはさておき、せっかくなので(?)もうすこし別の見方をしてみようという話が飲みの席で持ち上がりました。というのは、原口氏のコメントが間違ってっていないという仮説に基づき、逆に(!)その周りを調整していくというストーリーです。

 つまり、原口氏が話しているような GoogleEarth がこの世の中に存在するという事を認めるとしたら、どういうことになるか!? ということなんですね。だって、少し前まで、政権与党の中枢にいた原口氏のコメントなわけです。そうそう馬鹿なことは言わないだろうと鑑みると、逆に我々が間違っている、もしくは全てを把握していないのではないかといえるのではないだろうかと。原口氏のいうところの GoogleEarth と我々が認識している GoogleEarth は別物ではないのか!? という仮説が導き出されるわけです!!

 実は、Google が提供する GoogleEarth には、「GoogleEarth for government」 みたいな特殊なパッケージが存在し、そのバージョンでは普通にほぼリアルタイムな映像、つまり原口氏が話すような内容で地球上の画像が見られていたのではないのか!?という推測です。原口氏は政権与党の間、そういうバージョンを当たり前のように見ていたので、GoogleEarth がそういうものだとおもってしまったのではないかと。だから先のコメントに繋がってしまったという事です。もちろんこれは、X-File なみに超トップシークレットに属する話になると思うのですが、国会の討論でうっかり!? 原口氏は GoogleEarth はそういうものだという認識で、トップシークレットの話をしてしまったと。で、むしろ、本質的には認識を違えているのは我々の方ではないのか!?という理論もなりたつんじゃないのか?というのが、今日の飲み会で盛り上がってネタなのでした。あはは(笑)

 まぁ、だって、こう考えるほうが SF的に面白く無いですか(^^) え?だめ??

 おや、こんな夜中にだれかきたようだ?

2013年2月3日日曜日

パスワードの考え方

昨日のカウボーイ大会の後、触らせて貰った enchantMOON 、本当に滑らかな書きごこちでした。新機能も続々と組込まれている様で完成が楽しみ! February 03, 2013 at 06:21PM

 今週(2/12号)の週刊アスキーの遠藤さんのコラムでパスワードの話が扱われていた。ちょうど週末のカウボーイ大会で遠藤さんとお話できる機会があったこともあり、ブログにも書いておこうと思う。

 たしかにパスワードは安全性に問題があるテクノロジーではあるけれど、クラックされにくいパスワードや、Googleの2段階認証なんかと組み合わせて運用していければ、そうとうな悪意のある攻撃以外は問題なく弾けそうだなと思います。運用面からも、その管理コストの低さ、簡単さからID と パスワードによる管理がこれまで長く使われてきているという歴史的な事実もあり、この利点は馬鹿にできないし。まぁ、ここまで広まってしまっているとそう簡単に別の技術に置き換えも出来ないだろうしね。

 で、そこで、問題になってくるのは「クラックされにくいパスワード」の方で、ココに関してはいろんなテーマがあると思うのだけれど、自分が知っている限りだと一番良さそうなのは、鈴木みそ先生が話してくれた「好きな歌の歌詞の一部をパスワードにしてしまう」だと思う。これを聞いた時には、なるほど!と感心してしまった。

 歌詞ならば、どの歌にするか・どの部分にするか・どういう表記にするか(ローマ字化、数字化など)などで同じ歌詞を元にしたとしても差が生じ(差が生じやすい)やすいし、長くするのもまったく難しくないはずなので、まさにパスーワードにはうってつけなアイデア。そして、もし仮に誰かが好きな歌を知っていたとしても、その歌のどの部分の切り抜きがパスワードに使われているかなんて、そう簡単に推測できるもんじゃない。

 パスワードに困っている人には、なかなかオススメです。
 (とはいえ、クラックされたら自己責任で (^_^;) )

2013年1月30日水曜日

JaSST で講演させてもらいました

久しぶりに来たけれど、やはり目黒雅叙園の中はすごいな January 30, 2013 at 08:19PM

 JaSST という団体から講演依頼を受けまして、今日、講演を行ってきました。内容は昨年のCEDECで行なったものを、こちら(JaSST) でもやって欲しいという話です。講演依頼を受けたものの、非常に申し訳ないことに、自分は JaSST さんについて全く知らなかったのですが、なんと!ソフトウェアのテストを専門に扱う団体なのでした。テストにフォーカスした団体が日本に存在し、しかもすでに11回もシンポジウムを開催している上に、日本全国に展開中ということがわかって、ちょっと衝撃です! 本当に自分の無知を恥じるばかりですね・・・

 当然、今日のカンファレンスもソフトウェアテストに関するセッションばかりが並んでいます。す、すごい!!多少、テストについて前回の CEDEC で話をしたとはいえ、こんな集まりで自分なんかが公演してもいいのだろうかとも思ってしまうくらいです。

 ラッキーな事に講演者は全セッションを聞くことが出来るパスを貰うことができたので、公演前にいくつかセッションを聞いてみましたが、その中でもソフトウェアテストの自動化に関して、ゲーム業界の自分にもそれなりに得るものがありました。というのも、最近はスマートフォンの進化によってゲーム業界がそれほど特殊なテクノロジーや機械を使用する業界でなくなってきており、つまりプラットフォームが同じになってきているおかげで流用しやすいツールや技術も多くなってきたおかげでしょう。GAME Watch の後藤さんの記事にもありましたが、こういったハードウェアのコモディティ化の流れはこれからも加速していくと思うので、ゲーム業界へのこのようなソフトウェアテストに関するテクノロジーの応用は進んでいくことが期待出来ます。楽しみですね。

 ソフトウェアテストの自動化については、プロダクトのリリース&アップデートの頻度が上がりまくっている昨今、非常に重要なテクノロジーになってくると思うので、今後も注目して行きたい分野なのは間違いないです。

 そうそう、カンファレンス後の懇親会の会場で、ソフトウェアテストについて研究されている電通大の西博士とお話する機会があったのですが、なんでも最近は、ゲーム内のツンデレキャラが正しいちゃんとしたツンデレであるかのテストを行うようなシステムを研究されたとか。なんというか、電通大、恐るべしですね (^_^;)

2013年1月29日火曜日

レーシック、術後2日目

朝の銀座、まさに、自転車日和なのに走れないのが残念だ January 27, 2013 at 10:39AM

 レーシックの再手術から1日が経過したんですが、今回は再手術が左目だけということで、半分(右目)の方は視力が維持できている状態での左目の回復待ちということなので、前回の両目同時の手術にくらべたらかなり楽な感じ。両目同時に手術したときなんて、両目とも霞んでるんで、暇つぶしにパソコン触ることも出来ないし、目は痛くなるし、目薬もすぐ刺さないと引けないし(しかも両目)で大変だった記憶しかないんですが、これが左目だけということで、こんなに楽になるとは予想外でした。

 今回の再手術もやるかどうか、かなり悩んだりしたんですけれど、左目の視力も無事に回復したし、現状ではやってよかったという感じです。あとは、このまま視力が安定してくれるといいのですが。 まぁ、やる前より悪くなったり、レーシック難民になったりすることは避けられたのでそれだけでもよしとしましょうかね。

 ところで翌日の検診でずっと疑問だった「なぜ1週間の間、スポーツをしてはいけないのか」について担当医に聞いて来ました。自分が考えていたのは、運動によって生じる振動が手術したての目に良くないのかと思ってたんですけれど、そうではなく運動によって体温が上がることが良くないという話でした。体温が上がることで雑菌が繁殖しやすくなるからとのこと。同じ理由で長風呂や、暑いお風呂もよくないので、1週間ほどはシャワーで済ますようにとの話。なるほど。じつは、振動が問題なのだとすると、あまり上半身を動かさずにやれるローラー台はのっても構わないんじゃないかと思ってたんですが、その目論見はもろくも崩れ去りました。1週間、我慢することにんします。